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2026年1月22日のリリースから1週間以上が経過し、ついにその全貌が明らかになった
「アークナイツ:エンドフィールド」。
独創的なシステムで話題を呼んでいますが、実際の売上やプレイヤーの評価はどう動いているのでしょうか。
本作は美麗なグラフィックを誇る3DアクションRPGでありながら、従来のソーシャルゲームとは一線を画す「尖った設計」が特徴です。
今回は、同時期に市場を賑わせている「ゼンレスゾーンゼロ(ゼンゼロ)」や「鳴潮」と比較しつつ、最新のセルランデータに基づいた初動の勢いと、ユーザーが感じている率直な魅力を徹底解説します。
エンドフィールドの
初動売上とセルランの結果は?
リリース直後のスタートダッシュは、その後の運営規模を占う重要な指標です。エンドフィールドのiOS版における初動データを、同時期のライバル作品と比較しながら見ていきましょう。
1日あたりの平均売上による比較

今回、リリースから約1週間の売上推移を調査したところ、エンドフィールドは「堅実な滑り出し」を見せています。具体的な数字を並べて比較すると、各タイトルの規模感が浮き彫りになります。
エンドフィールド
(2026年1月22日〜30日の9日間)合計売上:6.04億G
1日あたりの平均:約0.67億G
iOS平均順位:113.1位
ゼンレスゾーンゼロ
(2024年7月4日からの28日間)合計売上:27.36億G
1日あたりの平均:約0.99億G
iOS平均順位:11.7位
鳴潮(2024年5月22日からの10日間)
合計売上:2.49億G
1日あたりの平均:約0.25億G
iOS平均順位:127.9位
これらの数値を比較すると、世界的なヒットを連発するホヨバースの新作「ゼンレスゾーンゼロ」には及びませんが、リリース当初に苦戦した「鳴潮」の初動を大きく上回っていることがわかります。
出典
https://game-i.daa.jp/?APP/6752642477
https://game-i.daa.jp/?APP/6475033368
https://game-i.daa.jp/?APP/1606356401
他作品と比較して見える
「期待度」の立ち位置
ゼンレスゾーンゼロは、リリース前から爆発的な注目を集めており、それが圧倒的なセルラン順位に直結していました。一方、鳴潮はリリース後に大型アップデートを重ねることでファンを増やし、現在は盤石な地位を築いていますが、最初は険しい道のりでした。
エンドフィールドはその中間、あるいは「やや好調なポジション」に位置しています。決して大衆全員に向けたお祭り騒ぎではありませんが、特定層からの支持を確実に集めており、今後のイベントやキャラクター実装次第でさらに順位を伸ばすポテンシャルを秘めています。
他のソシャゲとは一線を画す
「2つの特殊システム」
多くのレビュアーやストリーマーが
「自分は好きだけど人には勧めにくい」と語る最大の理由は、今作の根幹を成す2つの独自要素にあります。これらは他のオープンワールドRPGには見られない、非常に専門的で奥深いシステムです。
1. 拠点で自動化を目指す
「集成工業システム」
本作の醍醐味は、ただ敵を倒すことではありません。拠点において、各種設備をパズルのように組み合わせてアイテムを生産する「集成工業システム」が最大の特徴です。
生産ラインの構築:
加工製品を作るための機械を配置し、それらをベルトコンベアで繋いでいきます。効率の追求:
どの機械をどう繋げば最短でアイテムが完成するか、自分だけの「自動工場」を設計する楽しさがあります。
これは従来のソシャゲARPGというよりは、PC向けの工場建築シミュレーションに近い遊び心地を提供しています。
2. 広大なマップを繋ぐ
「中継タワー(電柱)の設置」
工業システムと並んで重要なのが、フィールド探索における「送電」の概念です。マップに点在する貴重な鉱物を自動で採取するためには、拠点から電力を運ばなければなりません。
自動採鉱機の稼働:
鉱物エリアに採掘機を設置しますが、そのままでは動きません。電柱の連結:
拠点から鉱物エリアまで、何本もの「電柱(中継タワー)」をフィールドに立て、物理的に電力を伸ばしていく必要があります。
ただ景色を眺めて歩くだけでなく、いかにして広大な大地にインフラを整備するかという、開拓者としての手応えが味わえます。
なぜライト層には
「刺さりづらい」のか
なぜ「おすすめしづらい」?
一方で、この複雑さがライト層には壁となっている側面も否定できません。以下の点が、万人受けを難しくさせている要因と考えられます。
操作の手間:
スマホの小さな画面で、電柱の距離を測りながら緻密に設置していく作業は、少し根気が必要です。拘束時間の長さ:
デイリー任務を数分で終わらせたい忙しいユーザーにとって、工場ラインの管理や構築は重荷に感じることがあります。思考のリソース:
アクションを楽しみたい層と、シミュレーションを楽しみたい層ではニーズが異なるため、純粋なアクションRPGを求めて参入したプレイヤーが戸惑うケースが見受けられます。
>>【賛否】エンドフィールドの工業システムは面倒でつまらない?面白い?
プラットフォーム別の
評価とユーザー層の乖離
本作はiOS/Androidだけでなく、PC版やPS5版も同時にリリースされています。このマルチプラットフォーム展開が、デバイスごとの評価の違いに現れています。
スマホ版とPC版で分かれるユーザー満足度
現在、各プラットフォームで公開されているユーザー評価を比較すると、面白い傾向が見えてきます。(2026年2月2日時点)
エンドフィールド:
iOS 3.9 / Android 3.9 / PC(Epic) 4.6ゼンレスゾーンゼロ:
iOS 4.3 / Android 3.7 / PC(Epic) 4.6鳴潮:
iOS 4.7 / Android 4.5 / PC(Epic) 4.6
注目すべきは、エンドフィールドのPC版評価が非常に高い一方で、スマホ版の評価がやや控えめな点です。大画面でじっくりと工場を組み上げ、腰を据えて世界観に没入するPC・PS5勢からは絶大な支持を得ていますが、手軽さを求めるスマホユーザーからは「少し複雑すぎる」と受け取られている可能性があります。
運営会社ハイパーグリフの戦略
開発のハイパーグリフは、前作「アークナイツ」でも、非常に難易度の高いタワーディフェンスを貫き、独自の世界観でコアなファンを掴んできました。
今回も「万人受けするためにシステムを簡略化する」のではなく、自分たちが面白いと信じる「工業シミュレーション×アクション」という新しいジャンルを提示しています。ライト層の多さが売上に直結するスマホ市場では不利に働く局面もありますが、熱心にプレイする「廃課金勢」や「ゲーマー層」を確実に囲い込むことで、長期的な安定を目指しているのでしょう。
今後の展望と
スマホ版セルランの行方
リリースから1週間が過ぎ、今後は「リピーターがどれだけ残るか」が焦点となります。エンドフィールドが今後どのように動いていくのか、いくつかの視点から予想します。
ライト層の離脱とコア層の定着
今後、スマホでサクッと遊びたい層は、システムの複雑さを理由に離れていくかもしれません。しかし、残ったプレイヤーは非常に熱量が高く、継続的に課金を行うファン層に成長するはずです。そのため、セルランは爆発的な上昇こそ少ないものの、大型アプデのたびに力強く反発するような、アークナイツ本家と似た推移を見せると考えられます。
工業システムの改善と快適性の向上
運営側も、プレイヤーのフィードバックを受けて操作性の改善に動くでしょう。特にスマホ版における中継タワーの設置のしやすさや、UIの整理が進めば、現在「難しそう」と敬遠している層を取り戻すチャンスは十分にあります。
まとめ
「アークナイツ:エンドフィールド」の初動売上と評価をまとめると、以下のようになります。
初動売上は良好:
ゼンゼロほどではないが、鳴潮の初期を上回る安定したスタート。評価はデバイスで分かれる:
じっくり遊べるPC版は高評価、手軽さを求めるスマホ版は賛否両論。独特なシステム:
電柱設置や工場構築(集成工業システム)が、唯一無二の魅力であり、同時にハードルでもある。ターゲット層:
忙しいライト層よりも、思考型ゲームを好むコアゲーマーに深く刺さる設計。
本作は、既存のソーシャルゲームの枠に収まらない挑戦的なタイトルです。今のセルラン順位だけで判断せず、この「尖り」が今後どのようなファンコミュニティを形成していくのか、じっくりと見守るのが正解かもしれません。
