デュエットナイトアビスの初動売上・セルランがヤバい?低評価で早期サ終の危機?

記事タイトル:【酷評】デュエットナイトアビスの初動売上・セルランがヤバい?低評価で早期サ終の危機?

2025年10月28日、大きな期待と共にリリースされた新作アクションRPG「デュエットナイトアビス」。ビルドの自由度やハックアンドスラッシュ(ハクスラ)要素、そして「キャラクターと武器のガチャ廃止」という大胆な方針を掲げ、多くのゲーマーの注目を集めました。しかし、リリース直後からSNSやストアレビューは「バグが多すぎる」「スマホで遊べたものではない」といった厳しい意見で溢れかえっています。

その結果、売上ランキング(セルラン)も低迷しており、「このまま早期サービス終了(サ終)してしまうのでは?」と心配する声が日増に強まっています。この記事では、デュエットナイトアビスの現状、特に初動の売上とセルランに焦点を当て、他の同時期にリリースされたゲームと比較しながら、本当に「ヤバい」状況なのか、そして運営が長期的に継続できる可能性について、深く掘り下げて考察していきます。

デュエットナイトアビスの現状は?

デュエットナイトアビスは、リリース前からクローズドベータテスト(CBT)を重ね、その美麗なグラフィックとPCゲームのような本格的なアクション性で話題を呼んでいました。最大の特徴として打ち出されたのが「ガチャ廃止」です。

昨今のソーシャルゲーム(ソシャゲ)において、収益の柱であるキャラクターや武器のガチャをなくし、ゲーム内での周回(ドロップ)によって最強の装備やキャラクター要素を集めていくという、昔ながらのハクスラに近いシステムを採用しました。これは、高額なガチャに疲れたユーザーから「良心的だ」と好意的に受け止められ、事前の期待値を大きく高める要因となりました。

しかし、10月28日の正式リリースと同時に、その期待は大きな混乱へと変わります。

なぜ「ヤバい」と言われるのか
初動の評価

リリース直後から、公式X(旧Twitter)のリプライ欄やGoogle Playストアのレビューには、プレイヤーからの悲鳴とも言える報告が殺到しました。

その多くが「バグ・不具合」に関するもので、特定の操作で進行不能になる、BGMが途切れる、UIが正常に表示されないといった基本的な動作不良が異常なほど多く報告されています。

もちろん、「BGMが神」「キャラクターデザインは最高」といったポジティブな評価点も存在します。しかし、それらを帳消しにしてしまうほど、「ゲームとしての作り込みが甘い」という厳しい意見が大多数を占めているのが現状です。

特に深刻なのが、「スマホ版の操作性」です。もともとPCでのプレイを前提に設計されたような複雑なアクションが求められるにもかかわらず、スマホのタッチ操作に全く最適化されていません。「移動しながら攻撃や回避がまともにできない」「ボタンが小さすぎて誤タップを連発する」など、アクションゲームとして致命的な操作感の悪さが指摘されています。

さらに、スマホ版ではコントローラー(ゲームパッド)の使用が推奨されるかのような作りでありながら、そのコントローラー接続自体が最適化不足(あるいは不具合)で、まともに動作しないという報告も多数上がっており、これが最大の不満点となっています。

PC版であれば比較的快適に遊べるという声もありますが、それでもUI(ユーザーインターフェース)の分かりにくさや、キーコンフィグの不自由さなど、多くの課題が残されています。

運営チームも事態を重く見て、10月30日には声明を発表。コントローラーの不具合やモバイル版の最適化不足を認め、最優先で対応することを明言しています。しかし、2025年11月5日現在、

Google Playストアの評価は5段階中「3.2」と、依然として低い数値に留まっています。これは、ゲームの面白さ以前に、「まともに遊べる環境が提供されていない」という根本的な問題が評価に直結していることを示しています。

「ガチャ無し」という大きな魅力を持っていただけに、このスタートダッシュでのつまずきは、運営にとって痛恨の極みと言えるでしょう。

>>デュエットナイトアビスのバグと操作性がひどい?スマホ版コントローラーは最適化不足?

実際の初動売上(セルラン)を
他のソシャゲと比較!

では、こうした低評価が、実際の売上にどれほど影響しているのでしょうか。ゲームの収益予測サイト「Game-i」のデータ(2025年11月5日時点)を基に、ほぼ同時期にリリースされた他の新作ソシャゲ2作品と、デュエットナイトアビスの初動データを比較してみましょう。

1. デュエットナイトアビス

  • Google Playインストール数: 約141万
  • 2025年11月 売上予測: 2,023万G
  • 2025年11月 iOS平均順位: 203位

2. ステラソラ

  • Google Playインストール数: 約124万
  • 2025年11月 売上予測: 5,854万G
  • 2025年11月 iOS平均順位: 94.8位

3. カオスゼロナイトメア

  • Google Playインストール数: 約21万
  • 2025年11月 売上予測: 6,326万G
  • 2025年11月 iOS平均順位: 89.3位

注意点:データはスマホ版が中心

ここで注意したいのは、これらの売上予測やランキングは、あくまでもスマホ(主にiOS)のデータに基づいているという点です。デュエットナイトアビスはPC版も同時にリリースしており、そちらの売上はこれらの数値に含まれていません。

とはいえ、スマホ版のもう一方の雄であるAndroid(Google Play)の状況を見ても、傾向は変わりません。

iOSと同様、ステラソラやカオスゼロナイトメアがセルラン100位以内にランクインしているのに対し、デュエットナイトアビスは139位(11月5日時点)と低迷しています。

前述したスマホ版の絶望的な操作性やバグ・不具合の多発、そして「ガチャ廃止」という仕様を考慮すれば、iOS・Androidともに厳しいスタートとなるのは予想できる結果だったと言えます。

比較から見える深刻な問題とは?

この3作品のデータを並べてみると、デュエットナイトアビスが直面している深刻な状況が浮き彫りになります。

注目すべきは、インストール数です。デュエットナイトアビスの「141万」という数字は、他の2作品(ステラソラ 124万、カオスゼロナイトメア 21万)と比較しても最も多く、CBTや大々的なPR活動、そして「ガチャ廃止」というキャッチコピーが、多くのユーザーの興味を引くことに成功したことを示しています。

しかし、売上(セルラン)に目を移すと、事態は一変します。

デュエットナイトアビスのiOS平均順位は「203位」と、100位以内をキープしている他の2作品(94.8位、89.3位)に大きく水をあけられています。

さらに衝撃的なのは、カオスゼロナイトメアとの比較です。カオスゼロナイトメアはインストール数が「21万」と、デュエットナイトアビスの約7分の1しかありません。それにもかかわらず、11月の売上予測は「6,326万G」と、デュエットナイトアビス(2,023万G)の約3倍を記録しています。

これは、「インストールはされたものの、課金する段階に至る前にユーザーが離脱している」あるいは「課金する魅力が極めて低い」という、非常に深刻な事態を示唆しています。

なぜダウンロード数は多いのに
売上が低いのか?

インストール数(期待値)と売上(実際の評価)の間に、なぜこれほど大きなギャップが生まれてしまったのでしょうか。主な原因として、以下の2点が強く推測されます。

1. 「ガチャ廃止」が初動売上の
足かせになった可能性

皮肉なことに、最大の魅力であったはずの「ガチャ廃止」が、そのまま初動売上の低迷に直結していると考えられます。

多くのソシャゲは、リリース直後に「スタートダッシュガチャ」や「リセマラ(リセットマラソン)」で強力なキャラクターや武器を狙うユーザーによって、最大の売上を記録します。デュエットナイトアビスはこの「初動で一気に稼ぐ」ビジネスモデルを自ら手放しました。

もちろん、ガチャがない代わりに、キャラクターのスキン(見た目変更)や、育成を効率化する「バトルパス」、スタミナ回復アイテムなどが主な課金要素として用意されています。しかし、これらの要素は、ゲームを深くやり込み、その面白さを理解したユーザーが「もっと快適に遊びたい」「キャラクターを飾りたい」と感じて初めて購入に至るものです。

リリース直後のバグだらけの状態で、まともに遊ぶことすら困難なユーザーが、スキンやバトルパスにまでお金を払うとは考えにくいでしょう。

>>デュエットナイトアビスのガチャ無しのメリット/デメリットは?ソシャゲでガチャ廃止は成功する?

2. 致命的な操作性とバグによる即時離脱

これが最も大きな原因と言えます。「141万」というダウンロード数は、あくまで「ゲームをインストールした人」の数です。

その多くのユーザーが、ゲームを起動し、最初のチュートリアルや戦闘で「操作性が悪すぎて無理」「バグで進めない」と感じ、課金要素に触れる以前にアプリを削除してしまった可能性が極めて高いです。

特にソシャゲ市場の大多数を占めるスマホユーザーにとって、「スマホで快適に遊べない」ことは、それだけで「遊ぶ価値なし」と判断される十分な理由になります。PC版は比較的マシとはいえ、スマホユーザーの信頼を失った代償は、そのまま売上ランキングの「203位」という数字に表れています。

PC版は高評価?スマホ版との大きな差

ここで、もう一つのプラットフォームであるPC版の状況についても考察します。

残念ながら、PCゲームの売上をリアルタイムで追跡できるセルランサイトは(スマホほど一般的ではないため)、デュエットナイトアビスのPC版における正確な初動売上は不明です。

しかし、いくつかの推測は可能です。

まず、PC版でも「ガチャ廃止」の仕様は同じです。そのため、PCでもプレイ可能なソシャゲの代表格であるHoYoverse作品(『原神』『崩壊:スターレイル』『ゼンレスゾーンゼロ』)や、同じくアクションRPGとして人気の高い『鳴潮』といったガチャモデルのゲームと比較した場合、ダウンロード数に対して得られる売上(課金率)は、どうしても低くなると予想されます。

一方で、注目すべきはプレイヤーからの「評価」です。

スマホ版(Google Play)の評価が前述の通り「3.2/5.0」に対し、PC版が配信されているEpic Games Storeでの評価は「4.3/5.0」(同日時点)と、高評価を得ています。

この大きな評価の差は、そのまま「ゲーム体験の差」を示していると言えるでしょう。つまり、PC版では(細かな不満点はあるものの)多くのユーザーがゲーム本来のアクション性やハクスラ要素を快適に楽しめているのに対し、スマホ版は操作性やバグの問題で、その楽しさを味わえる段階にすら至っていないユーザーが多い、ということです。

この状況は非常にもったいなく、運営にとっては、まずスマホ版を「PC版と同等に遊べる」状態にすることが、喫緊の課題であることを示しています。

早期サービス終了の危機は?

読者の皆さんが最も懸念されている「早期サ終の危機」について考察します。

スマホ版だけの売上予測とはいえ月間「2,023万G」という数字は、デュエットナイトアビスのような高度な3Dグラフィックを持つアクションRPGの開発費・運営費(サーバー代、人件費、広告費)を賄うには、長期的に見て不足していると考えられます。141万ものユーザーがアクセスするサーバーを維持するだけでも、相当なコストがかかっているはずです。

現状は、広告宣伝費をかけて集めたユーザーの大半を取りこぼし、運営すればするほど赤字が膨らんでいく状態にあると推測されます。

ただし、まだリリースから1週間程度です(2025年11月5日時点)。PC版の評価が高いという光明も見えています。運営チームがどれほどのスピード感でスマホ版の問題を修正し、一度は期待してくれたユーザーの信頼を取り戻せるかに、すべてがかかっているといえるでしょう。

デュエットナイトアビスが
復活するために必要なこと

では、この危機的状況から脱し、長期運営の軌道に乗るために、運営チームは何をすべきでしょうか。

1. スマホ版の操作性の抜本的な改善

最優先事項です。小手先の修正ではなく、「これが本当に同じゲームか?」と思われるレベルでの徹底的な改修が求められます。ボタン配置の自由なカスタマイズ、ターゲットのロックオン機能の改善、タッチ操作の感度調整、そしてコントローラーの完全対応。これらが実現しなければ、スマホユーザーが戻ってくることはないでしょう。

2. 致命的なバグの迅速な修正

ゲームの進行を妨げるバグや、快適性を著しく損なう不具合は、早急に修正する必要があります。信頼を取り戻す第一歩は、まず「当たり前に遊べる」状態にすることです。

3. 課金導線の見直し

「ガチャ廃止」モデルを続けるのであれば、それに代わる収益の柱を確立しなければなりません。バトルパスの内容をより魅力的にする、あるいはスキン(衣装)のクオリティを上げ、ゲームプレイに直接影響しない範囲で「これが欲しい」と思わせる課金アイテムを増やす必要があります。今のままでは、良心的というより、単に「商売が下手」という印象を与えかねません。

4. 信頼回復後の「再スタート」キャンペーン

一度離れたユーザーを呼び戻すのは、新規ユーザーを獲得するより何倍も困難です。上記の1と2が完了した暁には、単なるアップデートではなく、「Ver.2.0」や「リボーン」と銘打つくらいの大きなプロモーションと共に、豪華な「お詫びと復帰キャンペーン」を実施し、もう一度チャンスをもらう努力が不可欠です。

まとめ

デュエットナイトアビスの初動と、早期サ終の可能性について考察してきました。

  • 初動の状況:
    事前プロモで141万DLと期待は高かったが、スマホ版の売上は低迷。
  • 低迷の原因:
    「ガチャ廃止」による初動売上の欠如と、スマホ版の劣悪な操作性・バグによる即時離脱。
  • 他ゲーとの比較:
    同時期の『ステラソラ』『カオスゼロナイトメア』が100位以内に対し、デナアビは200位台(iOS)と大きく出遅れ。
  • PC版とスマホ版の格差:
    PC版(Epic)は「4.3/5.0」と高評価だが、スマホ版(Google)は「3.2/5.0」。ゲーム体験に大きな差。
  • 復活の鍵:
    PC版の評価は良いため、スマホ操作性の抜本的改修とバグ修正が最優先。ゲームの土台を固めることが急務。

「ガチャ廃止のハクスラ」というコンセプトは、間違いなく多くのゲーマーが望んだものでした。それだけに、現状の「期待外れ」感は非常に強く、その反動が酷評と売上低迷に直結しています。

素材は一級品である可能性を秘めているだけに、運営チームがこの逆境を跳ね除け、ユーザーが本当に遊びたかった「デュエットナイトアビス」を完成させてくれることを、切に願います。これから始めようか迷っている方は、PC環境があるならPC版を試すか、スマホ版で遊びたい場合は、大型アップデートで操作性が改善されるのを待つのが賢明かもしれません。

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