【PR】本ページはプロモーションが含まれています
「なんだか最近、シャドバ・ビヨンドを触らなくなった」「ランクマッチが過疎ってきた気がする」と感じる人は少なくありません。
実際、売上や人口推移を示すデータを見ると、2026年2月は新弾前の時期であることを踏まえても下落が目立ちます。
とはいえ、新弾で一時的に戻る動きも繰り返されており、完全に終わったと断言するのも早計です。この記事では、最新セルラン(2026年2月)とSteam側の人口推移を整理しつつ、「飽きた」「つまらない」「引退が増えた」と言われる背景を、カード環境と運営対応の観点から噛み砕いて解説します。
オワコン?シャドバWB結論
結論から言うと、「オワコン(終わったコンテンツ)」と決めつけるのはまだ早いです。ただし、ユーザー離れを疑われても仕方がない数字が出ているのも事実です。
ポイントは2つあります。
- 1つ目は、売上(セルラン)が新弾タイミング以外で持ち直しにくくなっていること。
- 2つ目は、人口推移が「新弾で戻る→すぐ減る」を繰り返していることです。
つまり現状は、元祖シャドバでも見られたような「熱心なファンは残るが、ライト層が離れやすい」局面に近いです。
ここを変えられるかは、第6弾以降の環境設計と、納得感のある調整速度にかかっています。
2026年2月の売上が厳しい

2026年2月の推定売上は2.70億G、iOS平均順位は156.6位です。
一方で2026年1月は推定売上11.26億G、iOS平均順位44位でした。数字の落差が大きく、短期間で勢いが切れた印象になっています。
引用源:https://game-i.daa.jp/?APP/6472019540
1月は新弾で44位まで回復
2025年12月29日に第5弾「花酔遊戯(はなよいゆうぎ)」がリリースされ、年末年始の動きも重なって1月は順位を押し上げました。
この「新弾直後は伸びる」という流れ自体は、カードゲームでは自然です。
問題は、その後の下がり方です。
約2か月でiOS平均44位から156.6位まで落ちており、「虚無期間だから仕方ない」で片づけにくい幅になっています。
2月末は新弾前で過去最低感
添付のセルラン画像でも、2026/02が低く出ていることが確認できます。
この時期は2月26日の第6弾リリース前で、課金を控える人が増えやすいです。とはいえ、数字としては「過去最低の売上感」を印象づける水準になっています。
過疎?人口推移は下向き
「ランクマッチが過疎」「マッチングが遅い」と感じる要因は、体感だけでなく外部指標にも表れています。PC版Steamの同時接続・平均プレイヤー推移は、長期的に減少トレンドです。
Steamは新弾で戻っても減る

Steam側の月別平均プレイヤーは、2025年6月が約41,912人、7月が約29,659人。その後も下がり、直近「Last 30 Days」は平均約5,213人で、前月比-42.83%という落ち込みが出ています。
この形は、コミュニティで言われる「新弾が出るたびにプレイヤーは戻るが、すぐに減っている」に整合します。添付のSteam推移画像でも、月次の減少が読み取れます。
「過疎」の正体は分母の縮小
過疎といっても、常に誰もいないわけではありません。ただ、分母が小さくなると、時間帯やレート帯で露骨に影響が出ます。
同じ相手に当たりやすい。デッキ傾向が偏りやすい。
結果として「つまらない」「飽きた」が加速し、引退が増える循環に入りやすいです。
飽きた・引退が増える理由
セルラン低下の背景は、単なる新弾前の虚無期間だけではありません。2026年2月にここまで順位を落とした要因として、環境カードへの不満が大きいと言われています。
オルオーンで運ゲー感が強まる
特に槍玉に挙がりやすいのが、「花酔遊戯」の新カード「オルオーン」です。
効果の骨子は、ターン終了時に7ダメージをばらまく挙動で、進化後は「他のフォロワー・自分リーダー・相手リーダー」からランダム対象へ7ダメージを3回行うタイプです。
ここで嫌われやすいのは、上振れたときの理不尽さです。
運が悪いと、7×3=21点が相手リーダーに寄って「一気に勝負が決まる」展開が起こり得ます。
カードゲームに運要素は付き物です。ただ、勝敗を左右する部分が「操作不能なランダム」に寄りすぎると、負けた側の納得感が薄くなります。その積み重ねが「もういいや」「飽きた」「引退しよう」に直結しやすいです。
ナーフが遅いと感じる層が出た
オルオーンは、2月26日の第6弾リリースアップデートで、7コストから9コストへ調整(ナーフ)されました。
しかし、この調整についても「1か月遅かったのでは」「1月末には対応できたのでは」という不満が出やすい構図です。環境への不満は、強さそのもの以上に、対応の速度と説明の納得感で燃えやすいからです。
ユーザー離れが進むと、戻すのは難しくなります。だからこそ「早めに手を打ってほしかった」という感情が、売上にもプレイ人口にも跳ね返っている可能性があります。
同じ展開が続くとつまらない
カード単体の話に見えて、実際は体験の単調化が本質です。似た勝ち筋、似た負け筋が増える。対策しても最後は運でひっくり返る。
この状態になると、ランクマッチに潜る理由が薄れます。結果として、プレイ頻度が落ち、課金もしなくなり、過疎が進んだように見えます。
第6弾で戻る?すぐ落ちる?
2月26日に第6弾がリリースされると、最初はユーザーが戻ってくる可能性が高いです。新弾は新デッキの試行が発生し、配信・SNSの話題も増え、ログイン動機が作りやすいからです。
初動は回復しやすい
新弾直後は、パック購入・環境研究・ランクマ再開が同時に動きます。セルランも人口も、一時的に改善しやすいタイミングです。
すぐ落ちる懸念が残る
一方で、「そこからすぐ順位が下がるのでは」という見方も現実的です。Steam側の人口推移が示す通り、戻っても定着しない現象が続いているためです。
定着に必要なのは、強いカードの有無よりも、遊び続けたくなる循環です。環境の多様性、負けの納得感、調整の速さ。この3点が揃わないと、飽きた層は戻りにくいです。
まとめ
- 2026年2月の売上(セルラン)は、新弾前でも下落幅が大きく厳しい状況です
- 2026年1月は第5弾「花酔遊戯」で回復したが、約2か月で大きく順位が下がりました
- Steam側の人口推移も減少傾向で、「新弾で戻る→すぐ減る」が起きています
- オルオーンの強いランダム要素が、つまらない・飽きた・引退の引き金になった可能性があります
- 2月26日のナーフ(7→9コスト)で改善は期待できますが、対応の遅さへの不満は残りやすいです
今のシャドバWBは、終わったというより「定着フェーズの設計を問われている」状態です。次の新弾で一度戻ったユーザーを、今度こそ残せるか。そこが、過疎感とユーザー離れを止める最大の分岐点になります。

